Pull to refresh

Bioshock Infinite исполнилось 10 лет

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views6.9K
image

С юбилеем, дорогая Элизабет!

Доброго тебе дня/вечера/ночи. С датой мы, конечно, слегка опоздали, но не отметить 10-летие великой и могучей Bioshock Infinite нельзя. Да, 10 лет уже прошло, сам в шоке, товарищи, стареем, но не суть. В голове всплывают воспоминания из того самого 2013-го года, на излёте поколения PS3/XBOX360, в котором игровую индустрию порвало огромное количество проектов, что стали современной классикой и изменили наше восприятие медиа вообще. Моим фаворитом из их числа (да и одной из любимых игр вообще), до сих пор является творение Кена Левина и его студии Irrational Games. Сегодня хотелось бы вспомнить о том, как же третья часть серии Bioshock появилась на свет, насколько сложными были эти роды и в чём величие истории, развернувшейся на небесах.
Читать дальше →

Dino Crisis, Silent Hill, The Matrix: Path of Neo и другие игры, достойные ремастеринга

Reading time5 min
Views3.3K

Поклонники знают, насколько важны олдовые игры для современной культуры. Они выросли на Зельде, Марио и Принце Персии, поэтому уже в зрелом возрасте любят перепроходить их и вспоминать о беззаботном детстве.

Однако технические требования таких игр давно не подходят под нынешние компьютеры. Графика становится пиксельной, а пройти сюжет без ретро-геймпада практически невозможно. Чтобы решить эти проблемы, разработчики выпускают ремастеринг игр. Под катом — восемь культовых проектов, которые нуждаются в обновлении.
Читать дальше →

Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере

Reading time8 min
Views45K

Часто сижу на форумах читеров, не потому что нравится, а просто разработчику PvP-шутера всегда нужно быть в тонусе. Некоторые из взломщиков в прямом смысле слова выросли на моих глазах вместе с проектом. Вспоминал эти истории после очередного апдейта в проекте и захотелось ими поделиться.

Несколько лет назад мы написали тестовый прототип шутера, который быстро стал популярным — защиты никакой не было, и некоторые побежали этим пользоваться. Мы затыкали пробоины скотчем, читеры находили новые дыры, а мы учились у них — с помощью социальной инженерии и повышения технических навыков. И в итоге пересмотрели отношение к защите будущих мобильных проектов (об этом — в конце статьи).

Читать далее

Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы

Reading time7 min
Views24K


Год назад у нас в компании был один проект — мобильный шутер War Robots с относительно медленными, но красочными и напряженными боями. Игра продолжает развиваться, у нее десятки миллионов установок и игроков по всему миру, постоянно выходят апдейты. В какой-то момент мы захотели сделать динамичный шутер на Unity со скоростями, сравнимыми с Overwatch, CS:GO или Quake. Но реализовать задуманное для мобильных платформ (в первую очередь iOS и Android) на основе War Robots при текущих архитектуре и подходах было практически нереально.

Мы понимали, как это сделать в теории — есть много статей, презентаций на YouTube, детально рассказывающих о том, как написать шутер, как работать с сетью, какие возникают проблемы и как их решать. Здесь нет Rocket Science, все эти подходы придумали еще 30 лет назад и за это время они особо не поменялись. НО: у нас не было практики.

Забегая вперед, скажу — нам удалось реализовать задуманное. Мы создали для мобильных платформ динамичный быстрый шутер, который сейчас находится в бета-тестировании и активно дорабатывается. И мне очень хотелось бы всем этим поделиться. Это первая, обзорная статья с перечислением и кратким описанием практически всего того, что мы используем (прошу не путать с другим нашим проектом в разработке, технологии и подходы в котором похожие, но отличаются в деталях).
Читать дальше →

Кое что о Crysis 2

Reading time1 min
Views765
В февральском номере немецкого журнала PC Games появились новые подробности о грядущем продолжении популярного приложения для тестирования видеокарт — шутере Crysis 2.



Место действия сиквела — Нью-Йорк. Время — три года спустя после событий первой части. О сюжете толком ничего не известно, а вот о «фишке» Crysis — нанокостюме ГГ — немного написали. Так, Nanosuit 2.0 стал мощнее и обзавелся парой новых полезных функций. К активируемым суперспособностям был добавлен тактический режим, который будет помогать игроку в сборе информации об окружающей среде, ландшафте, врагах и их оружии и т.п.

Выйдет игра сразу на трех платформах — ПК, Xbox 360 и PS3. Релиз намечен на 2010 год.

via igromania

SuperHot — новое слово в инди-играх, slow-mo и управлении временем

Reading time1 min
Views34K
Трейлер игры скажет все за себя сам.



В двух словах: время идет только, пока вы двигаетесь. Braid-стайл, да. Разработчиков можно поддержать и проголосовать за их игру в Steam Greenlight. Чтобы сыграть в демо-версию, нужно установить Unity Web Player.

Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (видео + исходники)

Reading time6 min
Views188K
Приветствую, Хабр! Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.

Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

  • Планирование и прототипирование проекта
  • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
  • Реализация интерфейса пользователя
  • Отладка и исправление ошибок
  • Работа с ассетами и графикой

image

В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.

Школьные поделки: Battlecruiser & DeathCraft

Reading time8 min
Views72K
ОСТОРОЖНО! Концентрированная ностальгия! Описанное здесь морально устарело много-много лет назад. Более того, оно устарело до того, как было реализовано. Из статьи вы не узнаете ничего нового.
В давние-давние времена, когда Embarcadero CodeGear Borland Delphi RAD Studio C++ Builder был версии 4, когда Autodesk 3ds Max Discreet 3dsmax 3D Studio Max был версии 3, когда 80 Гб и 200 МГц были не в холодильниках, а в компьютерах, когда Интернет был неведомым и таинственным существом, каждое прикосновение к которому было магическим… я учился в старших классах школы и учился программировать. А также моделировать. И ещё всякое-разное по мелочи.
Подозрительный скриншот:


Много картинок и ностальгии

Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Reading time26 min
Views11K
Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях.


Читать дальше →

Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

Reading time19 min
Views9.4K


В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.
Читать дальше →

Чего не хватает современным соревновательным шутерам?

Reading time1 min
Views5.5K
Маленький дисклеймер


Заметка нашлась почему-то в записках, относящихся к той самой, ещё весной обещанной тут статье, которая, к сожалению всё ещё не готова, хотя на дворе почти осень.

На сегодняшний день статья без иллюстраций выглядит так, кроме того удалось определиться с её конечным названием:

image



Одной очень простой, но важной вещи!

Случайно генерируемых на каждый матч (не раунд) локаций.

Именно это добавит киберспортивным соревнованиям азарта, предъявит к спортсменам более высокие требования и подогреет зрительский интерес. Тем более, что реализовать это сегодня с технической точки зрения не сложно!
Читать дальше →

Два психа в Шанхае. Kane & Lynch 2: Dog Days: новая схватка не на жизнь, на смерть

Reading time2 min
Views2.2K
Kane & Lynch 2: Dog DaysЛюбители кровавых шутеров в полном восторге от долгожданного продолжения Kane & Lynch 2: Dog Days. Новую историю о двух самых харизматичных и жестоких профессиональный убийцах создали разработчики компании Square Enix.

Новые декорации для остросюжетной схватки как две капли воды напоминают улицы шумного Шанхая. Именно там этим безбашенные герои принимают участие в беспринципной операции по нейтрализации целой группы криминальных шанхайских авторитетов. В новом шутере игроки могут насладиться принципиально иными ощущениями, более острыми, изощренными и одновременно изысканными.
Читать дальше →

Первые пять шагов для перелома ситуации с читерами в PvP-шутере

Reading time9 min
Views12K

Мы прошли долгий путь от появления в игре первых читеров до полного пересмотра подхода к разработке, чтобы создавать защищенные по умолчанию мобильные проекты. О том, как в игре появились читеры, я рассказал в прошлом материале. И там же привел список подзадач, которые мы выкатили одновременно, чтобы закрыть вопрос со взломами — от обфускации кода до подсчета хеша всех библиотек и надежной системы бана.

Итак, эти шаги:

• Обфускация.
• Хранение данных.
• Миграция прогресса.
• Система бана.
• Подсчет хеша всех библиотек.
• Защита от переподписывания версий.
• Photon Plugin.
• Серверная валидация инаппов.
• Защита от взлома оперативной памяти.
• Собственная аналитика.
• И одновременный релиз всех решений.

Сегодня поговорим про первые пять пунктов.

Читать далее

Еще пять инструментов против читеров на мобильном проекте с DAU 1 млн пользователей

Reading time10 min
Views8.8K

Когда-то нам пришлось полностью переработать защиту популярного PvP-шутера. Результатом стал ряд инструментов, которые мы готовили и зарелизили одновременно, чтобы не дать читерам возможность постепенно отслеживать апдейты. 

Про «первые» пять решений — обфускацию, хранение данных, миграцию прогресса и систему бана — шла речь в этой статье. Сегодня расскажу про остальные, а именно: 

• Защита от измененных версий.
• Photon Plugin.
• Серверная валидация инаппов.
• Защита от взлома оперативной памяти.
• Собственная аналитика.

И немного про то, почему так важен был одновременный релиз всех решений.

Читать далее

Автоматизация или смерть: как управлять тысячами единиц игрового контента с помощью гугл-таблиц

Reading time14 min
Views14K

Несколько лет назад в нашем онлайн-шутере столкнулись с немного абсурдной проблемой: контента стало так много, что мы уже не могли с ним работать вручную. Сотни единиц оружия, карт, механик, гаджетов и много чего еще — все нужно балансировать между собой, иначе геймплей развалится на части. Можно нанять больше людей, но лучше прибегнуть к алгоритмам, формулам и автоматизации.

Звучит сложно, но на деле хватило обычных гугл-таблиц. Ну, как обычных — с тысячами строк и формулами, которые не помещаются на экран монитора. Пришлось немного повозиться с их организацией, зато теперь всей игрой мы управляем из нескольких документов.

Под катом на примерах расскажу, как автоматизировать работу с контентом, если в проекте его уже свыше тысячи единиц, как внедрить новые механики и фичи, не ломая при этом баланс и игровой опыт, и даже, как избавить QA-отдел и программистов от лишней работы.

Читать далее

Crysis ушёл на золото

Reading time1 min
Views701
Самая ожидаемая в этом году игра жанра 3D-action — Crysis от Crytek и EA — отправилась на золото. Релиз этого шутера намечен на 16 ноября. На данный момент желающие могут поиграть в демонстрационную версию проекта, чтобы убедиться в том, что заверения разработчиков в революционности графики и геймплея не просто красивые слова.

Игра ожидаема не только потому, что о ее чудесной графике уже ходят досужие слухи, но и тем, что ее создала студия Crytek, авторы незабвенного Far Cry. В Crysis игрокам обещано, конечно же, практически все, что только может заинтересовать заядлого геймера: интересный сингл, добротный и динамичный многопользовательский режим, отличная графика и физика. Впрочем, и требования к железу и игры тоже «чудесные». Поэтому <a href=«habrahabr.ru/blog/hardware/28699.html»">вчерашний анонс NVIDIA GoForce 8800 GT — очень кстати.

Да, стоит добавить, что локализация игры (ей занимается компания Софт Клаб) выйдет ненамного позже оригинала. По крайней мере, до конца 2007 года.

via 3DNews

Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем

Reading time6 min
Views6.8K

Когда мы начали разработку батлрояля на 100 игроков, то решили сделать самую большую карту в нашем шутере — 2 на 2 километра против стандартных 200 x 200 метров. Но для таких масштабов нужны были более быстрые способы перемещения, чем просто пешком. Так появилась задача добавить транспорт, которого раньше в проекте не было.

В статье расскажу, как мы добавили автомобили в мобильный PvP-шутер на Unity: разберу префаб транспорта, синхронизацию игроков и поделюсь небольшими лайфхаками.

Читать далее

Unreal Tournament 3. Уже скоро

Reading time1 min
Views877
Нынешняя осень, как, впрочем, и год и два назад, выдалась очень урожайной на новинки игровой индустрии. Выходы будущих хитов следуют один за другим. Буквально пару дней назад на золото ушел Crysis, теперь пришла очередь радоваться поклонникам серии Unreal Tournament. Четвертая игра этого экшен-боевика Unreal Tournament 3 уже на золоте, и ожидать ее появления на прилавках стоит 19 ноября.

Приятно, но на PC игра выйдет раньше своих консольных «аналогов». Для Playstation 3 и Xbox 360 даже даты не анонсированы. Что же касается самой игры, то, судя по всему, нас ждет хоть и доработанное, но хорошо забытое старое: сингл, ураганный мультиплеер (упор на этот режим, конечно же), отличная музыка и т.п. И все это в упаковке с движком Unreal Engine 3, который, что даже несколько странно, не сильно-то и жесток к железу.

via 3DNews

Halo Infinite: обзор сюжетной кампании

Reading time10 min
Views14K

Всем привет. Я наконец прошёл кампанию Halo Infinite и спешу поделиться с вами своими впечатлениями. А заодно попытаюсь ответить, стоит ли покупать её за 3к рублей. Сразу оговорюсь, что игра мне в целом понравилась, и я получил массу эмоций, проходя её запоем. Понравилась она мне больше 1-й или 4-й части, но есть нюансы, о которых и пойдёт речь далее.

Дисклеймер: часть скриншотов взяты из интернетов, так как автор был слишком увлечён прохождением, чтобы делать их.

Сюжетная кампания Halo Infinite является продолжением Halo Guardians. Вместо прямого продолжения истории разработчики пустили сюжет по рельсам 4-й части: мы очнулись спустя полгода после уничтожения ККОН «Бесконечность» в начальных титрах, мы на орбите нового «необычного» Кольца, после чего всю игру мы пытаемся выяснить, что же произошло за это время. А заодно узнаём по крупицам о событиях предшествовавших. При этом, что через кат-сцены, что через аудиодневники, выстроить в голове стройную картину произошедшего после 5-й части у меня не вышло. Такое ощущение, что разработчики услышали гневные крики фанатов о том, что «злая Кортана-геноцидщица» из Guardians никому не нравится, а потому, чтобы быстренько закрыть эту тему, придумали финт с перемоткой времени и контурным описанием, как всё же удалось завершить историю Кортаны. И то большая часть информации об этом будет ждать нас в конце игры и… всё ещё без каких-либо внятных объяснений.

Читать далее

Crysis уже официально

Reading time1 min
Views497
Еще вчера в Сети назревал небольшой скандальчик по поводу пиратской версии ожидаемого шутера Crysis. Дело в том, что в Австралии релиз состоялся на несколько дней ранее, чем выход игры в Европе или Америке. Да и некоторые не чистые на руку онлайн-магазины в Евпропе и США стали продавать игру раньше срока. Понятное дело, энтузиасты быстренько сбацали работающий образ и выложили в Интернет.

Для издателя Electronic Arts подобный оборот событий мог оказаться серьезным финансовым ударом. Но господа хорошие вывернулись и объявили, что лицензионная версия Crysis официально поступает в продажу на территории Северной Америки и Европы на два дня ранее озвученного ранее срока (16 ноября).

Жаль только что локализованная российская версия (ей занимается компания СофтКлаб) все равно появится только спустя некоторое время.

via Igromania