Комментарии 91
А можете что-то рассказать про CreateJs, который поддерживается Adobe и его Animate CC? Пробовали? Как впечатления?
Что лучше, часы Монблан или ручка Паркер? Они хороши в своем сегменты, но это же теплое vs мягкое.
Да, первая версия не может конкурировать с современными движками в плане красивостей.
Игры меняются, а отзывы как под копирку: пользователи жалуются, что игра тормозит и подлагивает, причём с течением времени всё больше, пока под конец не падает.
Изначально плохая архитектура Unity?
Как с этим дела в UE?
Во-первых, он отрабатывает только UObject
Во-вторых, особой интеллектуальностью он не блещет по сравнению с явовским и дотнетовским GC, просто с постоянным периодом удаляет UObject и его наследников(см. п.1) на которые никто не ссылается, да обновляет ссылки. Более того, тамошний GC при определенной коэффициенте кривизны рук может запросто грохнуть что-нибудь нужное, но не тронуть реальный мусор
В-третьих, по дефеолту он делает проходы с интервалами в 1 минуту. Некоторые борадачи на полном серьезе считают, что цикл обновления дотнетовского GC слишком медленный и так жить нельзя и уж тем более низя делать игры, а там он 50-150мс…
Ну и вообще, святая вера в богоподобность GC — первый шаг к говнокодингу, следующий шаг — вера в безупречность в какой-нибудь var, а затем в dynamic после чего точка невозврата будет уже пройдена…
В любом случае, при правильном подходе анреаловский сборщик мусора не сможет даже справиться с одним актором на пустой сцене, и каждые 10 минут будет утекать по 10-15 мб памяти, как например описано здесь:
https://www.unrealengine.com/blog/dealing-with-memory-leaks-in-ue4
А Юнити выбирают не из-за порога вхождения, у того же XNA/MonoGame он не выше (я бы даже сказал что на порядок ниже чем у Юнити). Выбирают Юнити по той же причине, по которой выбирают турецкие курорты — All Inclusive по сходной цене: в ней есть все необходимые утилиты, технологии, поддержка кучи платформ и вменяемая архитектура.
А проблема Юнити прежде всего в том что для достаточно большого числа игр это тотальный оверинжиниринг и сорцы за 100к. Это да, это неприятно. Если мне захочется реализовать релятивистскую механику, то вместо того, что бы расширить имеющуюся физику, придется городить огород из MonoBeheavor объектов и уже в них считать преобразования Лоренца, что кагбэ не очень хорошо, а если захочется еще и реализовать ОТО, то наверное проще будет вообще самому с нуля написать все… В таком случае Cocos2D, Xenko, XNA/MonoGame или тот же UE будут наверное предпочтительнее
Что же касается BG vs Pillaris, то да качественно они мало чем отличаются, количественно же Пилларис много больше и сложнее с технической стороны. И скажите еще спасибо шо грузиться, вон пока НетМужиковНебу не наставили кучу дизлайков в Стиме, его разрабы не озадумались такой проблемой как кэширование шейдеров, например. Грузиться стало на порядок дольше, зато дикие броски FPS и интересные графические… гхм… артефакты исчезли.
Но вообще да, загрузка сцен — это узкое место в Unity.
OS:Windows XP, Vista, 7, 8
Processor:1 GHZ
Memory:512 MB RAM
Graphics:OpenGL 2.0 compatible
Hard Drive:2.17 GB HD space
Sound:Windows Compatible
В конце 90-ых я даже не мог себе представить такие цифры… а щаззз… А там всего-то, поддержка высокого разрешения, да кросс-платформенность
А если уж говорить о качестве исполнения, то тут можно вспомнить TOEE (2003)- опять таки, все те же разработчики, однако игра получилась самым настоящим багодромом — три раза пытался и все три раза не смог пройти из-за критических багов (убитые скрипты, сдохшие скрипты и т.п.). Еще можно вспомнить предшественника Морровинда — Дагерфолл (1996), уж где-где, а такого количества глюков еще надо поискать правда и масштабы там были недетские


>> В этом обзоре мы рассмотрим популярные в 2016 году игровые движки и проголосуем за лучшие из них.
Игровые движки предоставляют средства разработки, которые могут быть использованы программистами, чтобы упростить их работу. Короче говоря, предоставляют инструменты и функциональные возможности для разработки игры.
Перейдем к списку!
Что до моих личных предпочтений, сейчас я работаю с приватным форком cocos2d-x и UE. И то, и другое радует возможностью пофтыкать в код, чем, например, Unity похвастаться не может.
Главное успеть съесть пуд соли до конца проекта
Для меня лучшие — это Unity3d и Corona SDK
В знакомстве с остальными пока потребности не возникало
Haxe+OpenFL/Kha
Defold
Да и если посмотреть по сторонам, то можно увидеть, что сообщество считает флеш мертвым. Вернее уже 5 лет как хочет, чтобы он умер. И как это не печально, все к тому идет.
Unity, конечно, впереди планеты всей. Но для 2D я советую всем попробовать Corona SDK.
Для Geekbrains делал небольшое введение в Corona SDK
https://geekbrains.ru/events/192
Я считаю, главное преимущество и недостаток Unity — Asset Store. В Unity, в отличие от Corona SDK, нет Google Play Game Services, Facebook, нет камеры и т.п. Раньше и механизма покупок не было. Когда начинаешь первый проект, об этом не думаешь. И вот прототип игры/приложения готов, начинаешь добавлять функционал, а решения нет. Поэтому отправляешься в Asset Store, скачиваешь/покупаешь дополнения, но они начинают конфликтовать…
В Corona SDK такого нет. Весь необходимый функционал имеется из коробки. Недавно появился магазин плагинов и для Corona SDK. Но за 5 лет разработки приложений на Corona SDK, я всего пару раз упирался в нехватку функционала.
На Unity за 3 года я уже несколько десятков раз натыкался на проблемы, которые, казалось бы, должны входить в состав движка. В общем что-то сложнее показанного в Tutorial-ах часто сопровождается страданиями.
Lerg, а вам отдельное спасибо за SmartPixel config.lua.
Спасибо за спасибо!
Также, Юнитеки заверяют об уменьшении времени просчёта cpu и\или gpu с условных 10мс на 3.5.2 до 5мс на 4.0 — всё так, только полностью наоборот, при попытке перехода на 4.0 фпс в 1,5-2 раза просел.
С точки зрения игрока есть смысл упомянуть такой момент, как этакий «чёрный пиар» игровых движков, путём выпуска на них классически плохих игр. В этой части Юнити, имхо, сильно обошел UE. Не то чтобы на UE не выходило халтуры, но выражение «инди-говно-на-юнити» уже довольно устоявшееся и у многих игроков, например в жанре хорроров, заставка Юнити сразу вызывает настороженность.
А еще на UE сделали симулятор козла…
Но про пиар возможно Вы правы
из списка Awesome Awesomeness
Ну и разумеется всякие RenPy будут лидировать, где так называемый разработчик в заданных рамках может творить без технической части, тут можно провести прямое сравнение с игровыми редакторами навроде Creation Kit.
Ну и да, UE впереди планеты всей, если говорить о тяжеловесах.
Абсолютно разные категории и назначение движков. Неудивительно, что половина голосующих воздержалась… На мой взгляд, для каждой задачи есть свой инструмент.
Unreal хорош для крупных студий, но не инди. Construct придется по душе не программистам. Unity отлично подходит для мобильных. Для браузерок Blend4Web (кстати где он?) или Phaser. Это моя точка зрения и я не навязываю ее.
Можно дробить и дальше: 2D, 3D, мультиплеер, жанровая направленность.
моё мнение можно считать нерелевантным, т.к. основной опыт в веб-разработке и с геймдевом только знакомлюсь
Unreal хорош для крупных студий, но не инди
Про Unreal не соглашусь. Пробовал Unity и CoronaSDK – Unity показался вообще унылым и переусложнённым, CoronaSDK больше похожа не на движок, а на фреймворк – надо практически всё писать с нуля самостоятельно (ну и оно только для 2D).
А вот когда дошла очередь до UE4 (раньше думал, что он супер-сложный и только для крупных игр) – оказалось, что вот оно, счастье.
Интерфейс очень удобный – привыкание происходит за 1-2 дня (в Unity такого не было даже через неделю попыток чего-нибудь сделать). Есть Blueprints – интерфейс для визуального составления алгоритмов – ОЧЕНЬ крутая штука. Есть много встроенных ресурсов – модельки со скелетной анимацией, всякие базовые меши, текстуры и т.д. и т.п.
Много встроенных демо-проектов на разные темы – можно открыть и поиграться с различными фишками. Много адекватных туториалов даже в официальных доках, не говоря уж о сообществе. Результат – на второй день знакомства с UE начал делать игру (больше для самообучения, чем реальный проект), к которой в том же Unity не знал бы с какой стороны вообще подойти.
Ну и максимальные возможности самого движка впечатляют – при желании можно делать игры AAA-уровня (что бы в это понятие ни вкладывали).
Лучший игровой движок по версии пользователей хабра