Как стать автором
Обновить
54.98

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга

Джон Кармак выступил в защиту ИИ для разработки игр и заявил, что «создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса».

Соавтор Doom и Quake заявил в ответ на критику разработчиков и пользователей, что развитие искусственного интеллекта поможет создавать больше игр и делать их более качественными, а также привлечёт в индустрию новых специалистов. В качестве наглядного примера развития технологий Кармак привёл написание машинного кода для своих первых игр, чем уже никто не занимается. По словам Кармака, сейчас подобное занятие можно сравнивать с «обслуживанием колёс у боевой колесницы», ведь появились игровые движки, которые делают разработку удобнее и эффективнее. Аналогичным образом ИИ-инструменты станут помогать разработчикам в будущем.

Думаю, вы неправильно поняли, что собой представляет эта технодемка, но я всё же отвечу на то, что, как мне кажется, вас волнует, — что ИИ-инструменты обесценивают навыки программистов, художников и дизайнеров.

Мои первые игры создавались вручную: я сам собирал машинный код и превращал персонажей, нарисованных на миллиметровке, в шестнадцатеричные числа. Сегодня всё это стало таким же устаревшим занятием, как обслуживание колёс у боевой колесницы.

Создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса в компьютерной отрасли.

Игровые движки кардинально расширили круг людей, вовлечённых в разработку игр, хотя при этом и отодвинули на второй план ту самую системную инженерию, которую я всегда так ценил.

ИИ-инструменты помогут лучшим из лучших достичь ещё более впечатляющих высот, позволят небольшим командам делать гораздо больше и откроют путь в индустрию совершенно новым группам создателей.

Станет ли рабочих мест в игровой индустрии больше или меньше — вопрос открытый. Всё может пойти по пути сельского хозяйства, где технологии позволили сократить число работников до минимума, сохранив эффективность.

А может — по сценарию соцсетей, где креативное предпринимательство расцвело на всех уровнях. Но в любом случае стратегия «не использовать мощные инструменты, потому что они отнимают рабочие места» не сработает.

Джон Кармак.

Ранее Microsoft опубликовала техническую демонстрацию ИИ-версии игры Quake II, которая работает на базе нейросети Muse. Команда проекта обновила модель машинного обучения так, чтобы она могла генерировать картинку с большим разрешением и с большей скоростью.

Теги:
+4
Комментарии0

Как лучше всего оформлять геймплейные возможности игрока?

Играя в Silent Hill 2 Remake, многие могли заметить, что возможность перепрыгнуть через препятствие обозначается белой тканью и иногда паллетой. Однако в некоторых случаях визуальные подсказки могут быть не сразу наглядными из-за избыточного декора, который воспринимается как мусор и кажется непреодолимой преградой (Рис. 1). Если на данном рисунке убрать паллету, то механика будет лучше читаться. Если же посмотреть на примеры границ, то там используются те же декоративные элементы, к которым добавляются и другие объекты. Все это выглядит мусорно и говорит о невозможности пройти дальше. Для улучшения восприятия игроками таких механик важно использовать минимальное оформление: декали или дополнительные объекты-формы, говорящие о возможности использовать механику. Игровые механики лучше читаются, оставаясь в рамках простых форм и не перегружены излишними деталями.

Теги:
+1
Комментарии0

Как сделать путь для удобного взаимодействия со всеми важными NPC и объектами

В No Rest for the Wicked между двумя точками A и B проходит путь через главный город, который будет очень часто посещать игрок, Сакрамента. Маршрут лежит так, чтобы он смог взаимодействовать с каждым важным персонажем: для закупки еды, прокачки города, прокачки оружия и т.д. Также стоит обратить внимание, что путь нелинейный из-за большого количества NPC. Расположение телепорта, через который можно переместись в город точно также лежит около главного пути ближе к месту, где скоплено больше всего персонажей. Жилье, которое может приобрести игрок находится точно также около данных путей.

Путь не только нелинейный, но и цикличен. Это поможет сделать сам по себе путь интереснее и проводит игрока все также по всем важным элементам взаимодействия. Цикличность и небольшая нелинейность позволяет составить карту местности довольно быстро, поскольку игрок часто пробегает по данной местности и изначально ищет путь из города.

Теги:
0
Комментарии0

🗓 22.03.2005 - Выход первой God of War [#вехи_истории]

🗓 22.03.2005 - Выход первой God of War [#вехи_истории]
🗓 22.03.2005 - Выход первой God of War [#вехи_истории]

На PlayStation 2 вышла God of War, первая игра культовой серии от Santa Monica Studio. Этот проект не просто предложил зрелищный экшен, но и стал эталоном кинематографического повествования в играх. Игроки впервые познакомились с Кратосом, спартанским воином, ведомым жаждой мести к Олимпу.

God of War впечатляла масштабными битвами с мифологическими существами, предлагала захватывающий сюжет, вдохновленный древнегреческой мифологией, и мрачную историю Кратоса, трагического героя, проклятого богами.

Проект получил восторженные отзывы и заложил основу одной из самых успешных франшиз в истории видеоигр. Это одна из игр, ради которой покупали консоли Sony.

💜 Играли? Ставьте лайк)

YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu

Теги:
+3
Комментарии0

🗓 20.03.2006 - Выход The Elder Scrolls IV: Oblivion [вехи_истории]

 🗓 20.03.2006 - Выход The Elder Scrolls IV: Oblivion [вехи_истории]
🗓 20.03.2006 - Выход The Elder Scrolls IV: Oblivion [вехи_истории]

Bethesda Game Studios выпустила The Elder Scrolls IV: Oblivion, одну из самых культовых ролевых игр своего времени. Игра предлагала игрокам огромный, детализированный мир Тамриэля, насыщенный квестами, фракциями и возможностями для исследования.

Сюжет сосредоточен на битве с вторжением демонов из Обливиона, где герой должен закрыть врата в параллельный мир и спасти Кватч.

Игра получила восторженные отзывы за масштаб, глубину ролевых механик и атмосферу, став эталоном RPG на годы вперед. Oblivion проложила путь к еще большему успеху The Elder Scrolls V: Skyrim, впрочем, это уже совсем другая история)

❗️ До конца июня 2025 года ожидается ремейк -  у вас будет возможность пройти или перепройти этот шедевр в улучшеной графике.

✏️ Пишите в комментарии, считаете ли вы эту РПГ лучшей в истории, в серии TES или у вас есть свой вариант?)

YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu

Теги:
+3
Комментарии0

Премия «Оскар» в 2025 году за лучший анимационный полнометражный фильм присуждена анимационному фильму «Поток» (Flow), снятому латвийским режиссёром Гинтсом Зилбалодисом. Мультфильм повествует о приключениях кота во время потопа и примечателен тем, что создан независимой командой с ограниченным бюджетом в свободной системе 3D‑моделирования Blender. Работа над фильмом продолжалась пять с половиной лет.

В своих прошлых работах режиссёр использовал 3D‑пакет Maya, но в 2019 году перешёл на Blender, после появления в выпуске Blender 2.80 движка рендеринга EEVEE. EEVEE поддерживал рендеринг в режиме реального времени и позволял реализовать желаемый рабочий процесс. Одним из важнейших критериев выбора была скорость, не только рендеринга, но и работы с файлами, настройки освещения и создания общего стиля. В Blender также оказались все необходимые режиссёру инструменты.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+7
Комментарии0

ИИ‑ассистент Grok-3 оказался удобен для создания игр. Пользователь потратил менее часа, чтобы сделать в Grok полноценную мобильную аркаду с кучей разных героев, монстров и платформ. Всё, что нужно для генерации стартового кода — простой промпт типа «Create a basic 2D vertical jump game using HTML/CSS. The characters and platforms should be just shapes (will add assets later). Code everything in one file». В итоге Grok-3 нагенерил нужную графику, затем собрал работающую игру.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии0

Сражение на море электролиза

Когда-то на берегах моря стоял громадный алюминиевый завод. Сейчас же только название моря напоминает о былом промышленном буме. И еще тут водятся едкие и вредные пузыри.

Сделал битву в самой первой локации игры. Не смотря на то, что битва пошаговая, при выстрелах можно подкарауливать удачные моменты для более точного попадания. Такая вот реал-тайм фишка.

Заходите посмотреть проект и добавить в вишлист.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии1

Лишь обрывки сигнала в виде текстовых символов передают трагические события из удаленной космической колонии “Последняя надежда”.

Сделал планету с локациями для демо версии. 

  1. Прохождение одной локации открывает доступ к соседним. 

  2. Проходить локации можно в любом порядке. 

  3. В любой момент выйти из одной локации, проапгрейдиться, пройти другую, а потом вернуться.

Плейтест запускаю в феврале! Записаться можно вот тут. Всем хороших выходных!

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+6
Комментарии6

Сделал локацию "Отдых и прокачка" для моей игры Effulgence, созданной из текстовых символов. Нахождение в ней медленно восстанавливает HP. Можно заселиться в гостиницу, чтобы моментально восстановить 100% HP.

Все объекты в игре - лишь тонкая пленка формы, с трудом удерживающая хаос текстовых символов)) Поэтому полное восстановление - это разрушение и пересборка.

Также в этой локации можно прокачивать навыки. Для этого в каждом навыке нужно накопить определенное количество опыта. Например, стреляем определенным героем из бластера - копится опыт в навыке стрельбы. Набираем нужное количества опыта - идем улучшать этому герою навык стрельбы. После этого он стреляет точнее.

Заходите посмотреть на проект в Steam и добавить в вишлист, если вам понравился стиль.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+7
Комментарии2

Проект Minecraft 2 в разработке — создатель оригинала Нотч анонсировал продолжение любимой игры. Рабочее название — Adventureland. Сейчас разработчик выбирает сеттинг будущей игры: это будет космическое приключение или игра в стимпанк стиле.

Хронология:

  • В сентябре прошлого года Notch поделился ранним геймплеем своей новой игры, которая похожа на что‑то между Dungeons & Dragons и Super Hot — dungeon crawler с элементами rogue‑like.

  • 1 января разработчик устроил опрос, где спросил, чего бы от него ждали больше — Minecraft 2 или другую новую игру. Minecraft выиграл с отрывом.

  • 3 января Notch написал, что «по сути, анонсировал Minecraft 2», так как, во‑первых, этого от него и ждут и во‑вторых — его новая игра похожа на Minecraft.

«Мои намерения — быть ясным и честным по этому поводу, говоря, что духовные преемники обычно как‑то... знаете... выброшены на ветер. Трагично. Я боюсь, что моя следующая игра будет [выброшена на ветер], и стараюсь избегать этого. Так почему бы мне не сделать [духовного наследника Minecraft], чего люди действительно хотят и за что готовы дать мне, каким‑то образом, даже больше денег», — пояснил Notch.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Собрал экран инвентаря для своей ASCII RPG игры Effulgence, сделанной из текстовых символов. Предметы печатаются на принтере с использованием ресурсов. Механизмы и питомцы - тоже. Три вида валюты, да и сами персонажи - тоже можно напечатать на принтере. Думаю сделать, чтобы и принтер можно было печатать на принтере.

У каждого персонажа есть несколько счетчиков опыта. Если, например, персонажем кидать гранаты, то будет копиться метательный опыт. При достижении определенных значений, уровень метательного мастерства можно увеличить (в специальных заведениях). Тогда персонаж будет более метко кидать.

Заходите добавить в список желаемого на страничку проекта в Стиме, если вам нравится стиль. С Новым Годом, кстати! А то что-то заработался.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии2

Дерево на ветру для главного меню игры Effulgence, полностью созданной из текстовых символов. В опциях доступны три уровня свечения символов. Есть ли среди них тот, который вам нравится?

Пытаюсь выбрать дефолтный уровень свечения (который потом можно будет сменить в настройках).

Заходите на страничку проекта в Стиме, если вам нравится стиль.

Теги:
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+7
Комментарии2

Ближайшие события

19 марта – 28 апреля
Экспедиция «Рэйдикс»
Нижний НовгородЕкатеринбургНовосибирскВладивостокИжевскКазаньТюменьУфаИркутскЧелябинскСамараХабаровскКрасноярскОмск
22 апреля
VK Видео Meetup 2025
МоскваОнлайн
23 апреля
Meetup DevOps 43Tech
Санкт-ПетербургОнлайн
24 апреля
VK Go Meetup 2025
Санкт-ПетербургОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань
14 мая
LinkMeetup
Москва
20 – 22 июня
Летняя айти-тусовка Summer Merge
Ульяновская область

Мы 12 лет делали текстовую Zero Player MMORPG на русском языке, иногда я писал об этом на Хабре (1, 2, 3, 4).

Теперь мы открываем лор игры под лицензией CC BY 4.0.

Сайт с лором: https://the-tale.notion.site/

Что мы шарим:

  • 195 художественных описаний монстров;

  • 403 художественных описания артефактов;

  • 177 описаний дополнительных существ (спутники героев);

  • 85 художественных текстов о разных аспектах жизни во вселенной игры;

  • 25 текстов с описанием логики мира, частично художественных, частично технических;

  • Pixelart sprite sheets для карты и некоторые иконки.

Лицензия CC BY 4.0 значит, что вы можете почти всё: копировать и распространять, изменять и перерабатывать — даже в коммерческих целях. При условии, что указываете лицензию, оригинальных авторов и внесённые изменения.

Мы с друзьями надеемся, что наши наработки окажутся полезными начинающим разработчикам и авторам.

P.S. За всё время в игру активно играло 39 000 человек, игроки написали больше 1 000 фанфиков, создали огромное количество фанарта, несколько текстовых квестов по миру игры, и оставили больше 270 000 сообщений на форуме. Поэтому, пусть лор и не уровня ААА игр, есть основания предполагать, что он достаточно увлекательный.

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+3
Комментарии1
Orkstar Games, Inc.
Orkstar Games, Inc.

Обещанная статья о том как я примазался к самой успешной игровой студии в Мире и создал логотип для сообщества. В конце галерея уродов от нейросети с моими комментариями:
https://vk.com/@orkstargames-kak-ya-primazalsya-k-samoi-uspeshnoi-videoigrovoi-studii-v-m

Теги:
Всего голосов 7: ↑1 и ↓6-5
Комментарии0

Сделал струю огня из символов. Нормально получилось?

Геймплей битвы пока такой: все стреляют сами. Надо просто смотреть, перезаряжать, может прям во время боя скрафтить что-нибудь. Щит, например. Дрон выставить в помощь. И вовремя сбежать.

Но может переделаю еще битву - дам больше контроля игроку. Пока не решил.

Заходите в Стим глянуть на игру и добавить в вишлист если понравится стиль.

Теги:
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+7
Комментарии6

В Steam стала доступна бесплатно игра 100 New Year Cats про поиск котов на большом новогоднем арте. Присоединяйтесь к самому милому приключению 🍾 Нового года 🌲, полному кошек! Исследуйте очаровательные новогодние локации, нарисованные вручную, и отправляйтесь на поиски 100 очаровательных кошек, спрятанных по всей игре. 🕵️‍♂️Сможете ли вы найти их всех?

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+5
Комментарии1

Дизайн экран печати механизмов на принтере в игре Effulgence, сделанной из текстовых символов.

Экран печати механизмов на принтере. Печатается "болтливая голова робота". Говорит постоянно - не заткнуть. Если поместить на экран, то заболтает оппонентов, и те пропустят ход.

Сложный экран с точки зрения UI. Тут и ресурсы все, и схемы печати, разделенные на категории. Собрал первый вариант. Норм?

Заходите в Стим глянуть на игру и добавить в вишлист если понравится стиль.

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+3
Комментарии3

Единственный способ получить ресурсы для крафта в игре - это мочить обитателей, рассыпая их на отдельные частицы. Примеряюсь, как это может выглядеть. Норм?

Каждый босс в игре состоит из набора ресурсов. Замочил босса - получил ресурсы. Ресурсы бывают десяти типов:

  1. [M] Метал

  2. <P> Пластик

  3. {@} Оптоволокно

  4. }&{ Биоматериал

  5. *.* Звездная пыль

  6. |+| Радионуклиды

  7. \V/ Минералы

  8. !?! Пси-вещество

  9. :~: Топливо

  10. #S# Чипы

Дизайн больших боссов делается комбинированной техникой. Сначала вручную создаю все кадры ASCII анимации. Затем в коде добавляю алгоритмы плавного движения с параллаксом.

Позицию каждого символа рассчитываю тоже в коде. Так как все символы у меня хранятся на одной текстуре, то удается отображать всю сцену за один Draw Call, что позволяет держать 120fps почти всегда.

Такая вот новая схема расширенного текстового режима. Загляните на страничку игры Effulgence в Steam, если вам понравился стиль.

Теги:
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+7
Комментарии2

Давно хотел сделать из текстовой строчки "Морские волны" (Sea Waves) собственно морские волны. Интересно получилось?

Координаты каждого символа рассчитываются real-time в коде. Только что запустил страничку игры Effulgence в Steam. Заходите посмотреть и оценить необычный дизайн.

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+6
Комментарии6