
Делюсь с вами своим опытом участия в квесте от ютубера...
Начинается 3-я неделя наших приключений в квесте от NoobGameDev. Как и ожидалось - квест сложный, но затягивающий. Размах впечатляет... Появляется всё больше и больше новых загадок, но при этом общая картина рисуется всё яснее. В этот раз мы продвинулись очень далеко и нашли ещё больше интересного...
Об архитектурных неудачах, ошибках планирования и прочих косяках при разработке игры в свободное время.
Привет! На связи Cloud4Y.
На прошлой неделе мы славно разогрелись, проходя ИТ-квест. Надеемся, что вам понравилось. Сегодня мы хотим подвести итоги, разобрать каждую головоломку и назвать победителей. Под катом – всё самое интересное.
Японские кроссворды (также нонограммы) — логические головоломки, в которых зашифровано пиксельное изображение. Разгадывать кроссворд нужно с помощью чисел, расположенных слева от строк и сверху от столбцов.
Размер кроссвордов может доходить до 150x150. Игрок с помощью специальных логических приемов вычисляет цвет каждой клетки. Решение может занять как пару минут на кроссвордах для начинающих, так и десятки часов на сложных головоломках.
Хороший алгоритм может решить задачу намного быстрее. В тексте описано, как с помощью наиболее подходящих алгоритмов (которые вообще приводят к решению), а также их оптимизаций и использования особенностей C++ (которые уменьшают время работы в несколько десятков раз) написать решение, работающее почти мгновенно.
Одна из увлекательных тем кружковой и олимпиадной математики - "переаттестация мудрецов". Эта серия головоломок, которые начинаются примерно с таких слов:
В некотором царстве король устроил своим придворным мудрецам переаттестацию. Он объявил им правила испытания и дал сутки на обдумывание решения. Сегодня вы - мудрецы. Докажите королю свою профпригодность!
Такие задачи встречаются не только на олимпиадах, но и на собеседованиях в крупные компании, что неудивительно: с их помощью проверяют, насколько у кандидата развита смекалка, креативные способности, умение анализировать информацию - и всё это за ограниченное время. Впрочем, этих качеств может оказаться недостаточно - в задачах потруднее нужна кое-какая математика. Подобные задачи "приглашают" познакомиться с такими разделам математики, как теория игр, теории информации, эпистемика (раздел модальной логики о состояниях познания).
Мы рассмотрим серию задач, в которых мудрецам нужно отгадать цвета колпаков, которые на них надели. Начнём с совсем простого испытания и затем будем его усложнять и развивать.
Задача 0. На каждого из двух мудрецов надевают колпак одного из двух цветов: белый или чёрный (возможны 4 варианта). Каждый мудрец видит колпак товарища, но не видит свой. Король спрашивает любого мудреца, какой на нём колпак, и тот выкрикивает один из цветов: белый или чёрный (второй мудрец это слышит). Затем король обращается с тем же вопросом к другому мудрецу, и тот пытается отгадать свой цвет. Испытание пройдено, если максимум один мудрец ошибся. Как мудрецам заранее, до испытания, договориться, чтобы гарантированно один из них угадал свой цвет?
Представьте: вы находитесь в комнате, у которой стены, пол и потолок это стороны головоломки. Стены вращаются, пол и потолок тоже. Теперь не кубик крутится в ваших руках, а вы - внутри кубика Рубика.
Чтобы воспроизвести эту необычную ситуацию я написал небольшое приложение. С помощью приложения расскажу, как собрать кубик Рубика изнутри.
Хабр, привет! В этой статье хочу поделиться с вами одной изящной задачей из нашего прошедшего квеста, которая мне очень понравилась и, как мне кажется, заслуживает вашего внимания.
Имеется функция magic()
, принимающая три целочисленных аргумента, в теле которой определены константы a, b, c
, являющиеся натуральными числами. Требуется определить значения констант a, b
и c
за минимальное количество вызовов данной функции.
Друзья, разбираем задачи прошедшего квеста на миллион. Для простоты, в разборе будем использовать формализованные формулировки задачи. Ознакомиться с исходными формулировками можно в самом квесте. Квест открыт и доступен для прохождения.
В 2015 году я прочитал статью @AlexeyStn про открытку-лабиринт — подарок, который невозможно открыть, не разгадав головоломку. Восемь лет спустя я повторил этот DIY-проект на новом технологическом уровне. Получилась 3D-печатная фоторамка с секретным отделением для подарка и длинной историей создания.
В процессе я сломал 3D-принтер, столкнулся с загадочными багами Cura, чуть не поругался с косплеерами и, кажется, наступил на все возможные грабли, но успел до Нового года. А теперь вот написал эту статью.
«Я больше чувствую себя отцом по отношению к ребенку: мой куб вдохновил людей на создание тысяч "запутанных головоломок", и я поражен тем, как он продолжает волновать новые поколения», — говорил изобретатель самой популярной развивающей игрушки в мире.
Есть ли хоть один человек, который не слышал о кубике Рубика или не держал его в руках? Головоломка, которую поначалу не мог решить ее собственный создатель. Игрушка, с которой носились дети и взрослые по всему миру. Загадка, волнующая умы и которой 19 мая исполняется целых 50 лет. В этой статье мы пройдемся по удивительной истории и эволюции этой культовой игрушки.
Люблю задачки на логику, сообразительность. И, как мне кажется, старые советские журналы типа Мурзилки - это кладезь таких задач. Большинство современных подростков и даже взрослых с трудом с ними справляются. Публикую 3 задачи, которые не смог решить ни один взрослый тридцатилетний человек, кому я их показывал. Хотя я уверен, что у вас все получится. Люди с Хабра - это мозг рунета. Поехали.
Cat Walk — одна из интересных головоломок игры Puzzle Hunt Мельбурнского Университета 2012 года. Это задание было частью второго акта игры, и ему предшествовало небольшое повествование, которое продолжало ее сюжет. В соответствии с ним вы получаете от вашего странного компаньона небольшой сверток. Развернув его, вы находите внутри флешку, после чего выше внимание переключается на обертку: она, кажется, представляет собой страницу, которая была вырвана из книги с головоломками для детей. Вы долго и упорно разглядываете головоломку, изображенную на странице, и, похоже, вам удается ее решить. После этого вы обращаетесь к вашему компаньону, чтобы проверить свою догадку. Тот смотрит на вас в изумлении, быстро вставляет флешку в ноутбук, а затем радостно сообщает: «Это потрясающе! Ты разгадал пароль — это же всё, что нам требовалось...» Как оказалось, флешка содержала чрезвычайно важную информацию, а разгадка «детской» головоломки служила паролем для ее получения...
Сама же головоломка располагалась ниже. Она представляла собой лабиринт прямоугольной формы с разноцветными переходами между его частями: серого, красного, синего и зеленого цвета. Внизу лабиринта, около двух входов в него, сидел Кот Саймона, который показывал жестом, что хочет есть. Корм для кота находился на противоположном конце лабиринта, к которому вели 7 разноцветных выходов.